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STK: G4M-Fanstrecke
xeno74
Beitrag 19.06.2007, 20:29
Beitrag #31

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ZITAT(ShateHunter @ 19.06.2007, 20:26) [snapback]209924[/snapback]

Sieht doch schon ganz gut aus!

Aber ich finde, die Strecke ist so ein bisschen kurz...


Ja das stimmt. Das soll eine kleine G4M-Fanstrecke werden. Oder bessergesagt eine Teststrecke zum Lernen.


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swat
Beitrag 19.06.2007, 21:25
Beitrag #32

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Man könnte doch vll anhand der strecke eine art videotutorial machen.
Eine Stimme (vll Harald von unserem Podcast) erklärt was man machen soll oder was was bedeutet ??
Naja könnt ja mal drüber nachdenken....

swat


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hiker
Beitrag 20.06.2007, 02:23
Beitrag #33

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ZITAT(swat @ 19.06.2007, 15:10) [snapback]209871[/snapback]

ja sry, das mit der kl hab ich net bedacht.

Das kannst Du ja auch nicht wissen, das ist ein Implementierungs-Detail, ein 'left over' von Tuxkart, das wir noch nicht verbessert haben (auf der anderen Seite ist das auch nicht unbedingt das dringendste Problem: falls wir eine solche Strecke haben, bekommt halt die KI eine Strecke fest verdrahtet ... oops, nee, funkt nicht, die Abkuerzungs-Entdeckung kommt damit nicht klar sad.png sad.png

ZITAT

Aber vll kommt die idee ja in ein paar monaten nochmal zum einsatz grin.png

Prinzipiell sollte das unterstuetzt werden ... spaeter mal original.gif

Ciao,
Joerg

ZITAT

Laut diesem Screenshot brauche ich eine borderline. Diese ist bei mir nicht vorhanden. Der Rest ist vorhanden. Brauche ich diese zusätzlichen Linien?

Nein, das ist nicht wirklich notwendig. Es koennte ggf. Vorteile haben, dass wir besser markieren koennen, was noch Strecke ist, und wenn man die Strecke verlaesst (z.B. andere Reibung), z.B. koennte man der Texture direkt neben der Strecke nur ein ganz klein bisschen Reibung geben, und der Texture ganz am Rand, eine hoehere. Dadurch wuerde man halt in der Lage sein,ein bisschen vom Kurs abzuweichen, ohne das grosse Bremsen zu bekommen original.gif Aber der Effekt ist dann ja eh nur minimal.

Prinzipiell gilt: jede Texture kann eine spezielle Reibung haben (die z.Zt. etwas kuenstlich verstaerkt wird, um Karts abzubremsen, die vom Kurs abkommen). D.h. Du musst Dir ueberlegen, wie Du die Texturen machen willst: es reicht, folgende Struktur zu haben:


<Rand> <Strecke> <Rand>

wobei halt <Strecke> die Hoechstgeschwindigkeit erlaubt, und <Rand> halt die Karts abbremst (<Rand> koennte also z.B. der Sand im 'beach track' sein, und kann auch beliebig gross sein bzw. aus mehreren Teilen bestehen). Dann sollte aber halt die Textur fuer <Strecke> eine Art Randmarker behinhalten oder so.

Hoffe, das war ungefaehr verstaendlich.

Cheers,
Joerg

ZITAT(xeno74 @ 19.06.2007, 20:16) [snapback]209921[/snapback]

Joerg, ich habe jetzt alle Linien komplett. Auch die borderlines sind dabei original.gif
Insgesamt 8 Linien die lt. dem Screenshot von berliOS

vielleicht sollte ich erst alle postings lesen, bevor ich antworte blushing.png

Wie schon geschrieben, waere nicht wirklich notwendig gewesen, aber koennte vielleicht einfacher fuer die Texturen sein - keine Ahnung. Sag' mir, was Deine Erfahrungen damit sind, und wir werde das wiki anpassen (oder Du kannst es eigentlich ja auch selbst aktualisieren original.gif )

Ciao,
Joerg
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xeno74
Beitrag 20.06.2007, 22:32
Beitrag #34

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Wie kann ich an einer bestimmten Stelle an der Strecke ranzoomen. Diese Frage habe ich im WINGS 3D-Forum gestellt.

Antwort von magr:

ZITAT

markiere einfach den punkt, die fläche oder die kante (auch mehrfachselektierungen möglich) und drücke "a"
das teil wird dann fokussiert und wenn du zoomst oder drehst ist das der "Mittelpunkt"
wenn du es wieder normal haben willst einfach deselektieren und wieder a drücken oder r, dann geht es aber auf die standartansicht wie wenn du wings frisch startest
gruß
magr


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xeno74
Beitrag 23.06.2007, 16:09
Beitrag #35

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Hi,

ich schaffe es einfach nicht unter Wings3d eine Textur auf eine Fläche im Track zu bringen.

Was habe ich bisher gemacht:

Ich habe ein Bild von einem Stück Straße zur Verfügung als jpg-Datei.

1. Bild importiert.

2. Neues Material "Straße" erstellt.

3. Das Bild im Outliner auf das Material "Straße" gezogen.

4. Diffuse gewählt.

5. Dann das Material auf die markierte Stelle gezogen.

Das Problem ist, dass der Bereich jetzt Grau dargestellt wird und ich mein Stück Straße nicht sehe.

Hat jemand eine Idee?

Xeno


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ShateHunter
Beitrag 23.06.2007, 16:22
Beitrag #36

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Hm... Mal gerendert und geguckt, ob es dann da ist?


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xeno74
Beitrag 23.06.2007, 16:59
Beitrag #37

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ZITAT(ShateHunter @ 23.06.2007, 16:22) [snapback]210258[/snapback]

Hm... Mal gerendert und geguckt, ob es dann da ist?


Gute Idee. Es ist aber nach dem Rendern nur die graue Fläche zu sehen.

Xeno


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ShateHunter
Beitrag 23.06.2007, 17:00
Beitrag #38

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Auch auf dem gerenderten Bild?^^


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xeno74
Beitrag 23.06.2007, 17:22
Beitrag #39

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ZITAT(ShateHunter @ 23.06.2007, 17:00) [snapback]210260[/snapback]

Auch auf dem gerenderten Bild?^^


Leider ja sad.png

Der Beitrag wurde von xeno74 bearbeitet: 23.06.2007, 17:22


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hiker
Beitrag 25.06.2007, 05:53
Beitrag #40

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Hi Xeno,

Ist das jetzt blender oder wing, wo das Problem auftritt?

Joerg
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xeno74
Beitrag 25.06.2007, 08:24
Beitrag #41

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ZITAT(hiker @ 25.06.2007, 05:53) [snapback]210348[/snapback]

Hi Xeno,

Ist das jetzt blender oder wing, wo das Problem auftritt?

Joerg


Das Problem habe ich unter Wings3d. Bis jetzt hat noch keiner im Wings3d-Forum geantwortet. Zur Not muß ich auf Blender umsteigen sad.png.
Bei Blender ist die Einarbeitungszeit so hoch und ich komme nicht so schnell zum Ergebnis wie bei Wings3d.

Xeno


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xeno74
Beitrag 25.06.2007, 15:16
Beitrag #42

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ZITAT(Öpfeli @ 25.06.2007, 15:09) [snapback]210387[/snapback]

jup, genau das hab ich auch automatisch gemacht, ohne vorher hikers kommentar zu lesen original.gif
hat aber irgendwie nicht funktioniert.

hm, moment, ich habe den falschen car erwischt, es gibt zwei dinokarts... sieht doch nicht schlecht aus fürs erste wink.png



fehler: car ist ein wenig zu gross, kann ich aber problemlos skalieren
hat keine texturen. oh wunder, ich hatte auch keine gemacht wink.png
flächen sind teilweise nicht geschlossen. muss da nochmals kontrollieren, ob ich evtl. was ändern kann in sketchup. ansonsten würde ich mich einmal an einen flitzer ranwagen, der ein bisschen professioneller aussieht original.gif


Super! Öpfeli. Ich habe gerade eine Antwort aus dem Wings3d-Forum wegen dem Textur-Problem bei meiner Strecke bekommen.

Zitat von magr:
ZITAT

du musst die zu texturierenden flächen markieren, rechtsklick uv mapping, nochmal markieren, continue irgendwas z.b. unfold und dann hast du die flächen gemappt
dann musst du vom outliner das jpg bild in den uv editor ziehen damit nicht das hässliche alphabet drauf ist.
oder du schließt den uv editor wieder und machst danach das mat auf dieses mit der richtigen textur




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xeno74
Beitrag 25.06.2007, 21:55
Beitrag #43

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Zitat von magr:
ZITAT

du musst die zu texturierenden flächen markieren, rechtsklick uv mapping, nochmal markieren, continue irgendwas z.b. unfold und dann hast du die flächen gemappt
dann musst du vom outliner das jpg bild in den uv editor ziehen damit nicht das hässliche alphabet drauf ist.
oder du schließt den uv editor wieder und machst danach das mat auf dieses mit der richtigen textur


Jippphhii, ich habe meine erste Textur drin original.gif Jetzt werde ich zum Straßenbauer grin.png

Der Beitrag wurde von xeno74 bearbeitet: 25.06.2007, 21:56


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xeno74
Beitrag 25.06.2007, 22:50
Beitrag #44

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Bei Wings3d funktioniert der Export in das Format 3ds. Es werden auch alle Texturen mitgenommen.

Die G4M-Fanstrecke unter Blender in der Textured-Ansicht:




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xeno74
Beitrag 25.06.2007, 23:05
Beitrag #45

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Zitat von leoman vom Wings3d-Forum:

ZITAT

mit dem stückchen textur wirst aber sicher nicht mit dem ergebnis zufrieden sein. ...denke ich mal. Besser tip wäre wenn du eine strecke modellierst und dann diese als vorlage nimmst um es komplett auf eine zu "bemalen". damit das ganze auch ordentlich aussieht nimmste am besten eine große map 1024x1024 oder größer.


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RSS Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 09.09.2010, 16:27